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Verificación de la realidad: ¿Cuál es el estado real de Blockchain y NFT en los videojuegos?

Nov 20, 2023Nov 20, 2023

Los defensores de NFT han hecho grandes promesas de llevar elementos del juego entre títulos, ganar dinero jugando y vendiendo productos digitales. Pero, ¿cuál es la verdadera historia detrás de las criptomonedas en los juegos?

Por Phil Hornshaw el 21 de septiembre de 2022 a las 10:30 a. m. PDT

Cuando el desarrollador Bungie agregó la expansión Forsaken a Destiny 2, también trajo varias armas nuevas a su experiencia de servicio en vivo. Una de esas armas, un lanzagranadas llamado The Mountaintop, puso patas arriba el panorama competitivo de Destiny 2. Fue devastador en las peleas y se convirtió en el pilar de los arsenales de muchos jugadores, y fue increíblemente difícil de ganar, lo que lo hizo sentir como un aumento de poder significativo, así como una insignia de honor para manejar.

Dos años más tarde, Bungie "desactivó" varias armas más antiguas al limitar sus niveles de estadísticas. Con estadísticas más bajas, esas armas no podían competir en contenido más nuevo o de mayor dificultad, lo que efectivamente las hizo obsoletas. La cima de la montaña estaba entre esas armas del ocaso, y para muchos, perder algunas de las mejores armas en sus arsenales, armas que habían ganado horas de esfuerzo y frustración, fue suficiente para que abandonaran Destiny 2 para siempre. Aunque Bungie hizo el cambio por la salud del juego, al menos desde su punto de vista, esa elección aún se produjo a expensas de algunos de sus jugadores más acérrimos, que habían luchado y luchado para reclamar The Mountaintop. Les quitaron algo que sintieron que era suyo. La frustración fue suficiente para que algunos jugadores abandonaran por completo el juego de disparos MMO de Bungie.

Este escenario de Destiny 2 es emblemático de lo que señalan los defensores de las criptomonedas cuando presionan por el uso de la tecnología blockchain y NFT, o tokens no fungibles, en los videojuegos. Se habla mucho sobre la integración de la cadena de bloques con los juegos, hay grandes promesas y afirmaciones sobre cómo la tecnología permite a los jugadores "poseer" juegos y beneficiarse de ellos. Sin embargo, fundamentalmente, una gran parte del atractivo es que, en el mundo imaginado por los fanáticos de los juegos criptográficos, su copia de The Mountaintop sería suya, y una vez que la haya ganado, Bungie nunca podrá cambiarla o quitársela. .

Sin embargo, la idea va más allá de la propiedad. Los evangelistas de las criptomonedas afirman que la integración de la industria de los videojuegos con la cadena de bloques no solo le permitiría poseer sus elementos del juego, como una copia de The Mountaintop o un aspecto de personaje en Fortnite, sino también llevarlos a otros juegos. Al igual que los archivos JPG que tienen NFT adjuntos en Internet, los activos del juego también se pueden vincular a NFT, lo que permite a los jugadores "poseerlos" fuera del contexto de un juego en sí. No es muy diferente de la forma en que funcionan los videojuegos hoy en día, con la capacidad de comprar artículos en el juego con dinero real. La principal diferencia entre los juegos tradicionales y los juegos de cadena de bloques es la verificación de la propiedad además de la plataforma del juego.

Sin embargo, una gran pregunta inminente sobre las NFT en los juegos y el género "jugar para ganar" integrado en blockchain es qué es realmente posible con la tecnología. La sugerencia de los evangelistas de NFT de que los elementos del juego podrían moverse entre juegos y otras plataformas se hace eco de otros entusiastas de las criptomonedas, pero los desarrolladores de juegos tradicionales la critican como una pesadilla para implementar. Entonces, ¿cuál es la realidad de las NFT en los juegos? ¿El futuro realmente verá a los jugadores mover sus máscaras favoritas de Valorant a Fortnite, Call of Duty o Minecraft? ¿Deberías esperar ganar tu propia copia de The Mountaintop y conservarla para siempre, independientemente de lo que hagan los desarrolladores que la crearon con su juego?

Al igual que las criptomonedas, las NFT y los juegos de cadena de bloques, la respuesta es complicada y, a menudo, exagerada.

A estas alturas, es posible que tenga una comprensión funcional de las NFT, gracias a que el concepto se ha discutido mucho, pero aún puede ser confuso. Esencialmente, los tokens no fungibles son pequeñas cantidades de código, y ese código puede hacer una variedad de cosas. El código utilizado para los NFT se conoce como "contrato inteligente" y la idea es que el código muestre lo que posee el titular del token y potencialmente puede realizar otras funciones. Algunos tokens pueden permitirle acceder a los derechos de voto sobre el futuro de un proyecto de videojuego creado por el fabricante del token. Otros tokens pueden contener un código que apunta a un enlace a una obra de arte digital, mientras que usan parte del código para otorgar al creador de ese arte un pago de regalías cada vez que el token se vende a un nuevo propietario.

El código del contrato inteligente de un token puede ser casi cualquier cosa, aunque es una cantidad de información relativamente pequeña, por lo que el contrato inteligente no puede ser tan complejo como, por ejemplo, una aplicación o un programa que ejecutaría en su teléfono inteligente o computadora. . Los contratos inteligentes deben permanecer pequeños porque se almacenan en la cadena de bloques, que es un gran libro de contabilidad que se copia en las computadoras de sus diversos usuarios para que ninguna persona tenga el control total y que realiza un seguimiento de quién posee qué.

Es engañoso decir que las NFT, como las asociadas con, por ejemplo, el Bored Ape Yacht Club, son JPG. Los tokens no son en realidad las imágenes en sí, sino más bien un recibo que dice: "Eres dueño de este archivo JPG específico". Esa rareza de propiedad ha generado muchas críticas al espacio; puede pagar por un NFT que dice que posee su meme favorito, por ejemplo, pero eso no significa necesariamente que tenga control sobre ese meme, o que pueda evitar que otras personas descarguen, compartan o usen la imagen. Después de todo, ¿qué significa tener un meme? Todo lo que posee es, esencialmente, un enlace URL a la imagen en un lugar en particular y un recibo que lo acompaña. Existe un gran debate sobre qué está comprando exactamente cuando compra un NFT, de hecho, si es un JPG en particular o solo el enlace, si posee algún derecho de propiedad intelectual sobre ese JPG, si puede usar ese JPG en otros funcionan como dibujos animados, y así sucesivamente. Es importante tener en cuenta la posible confusión de qué es un NFT y qué significa la propiedad de uno.

Mientras tanto, la parte "no fungible" de NFT solo significa que ese token es único y no se puede subdividir. Eso es diferente, digamos, a un Bitcoin, que es idéntico a todos los demás Bitcoins y está destinado a servir como dinero, por lo que se puede dividir en fracciones, al igual que un dólar equivale a 100 centavos. Los tokens están destinados a ser un todo único: cuando compra un token, es dueño de ese token y puede venderlo.

El gran atractivo de las cadenas de bloques es que se supone que deben estar descentralizadas; existen copias de todo el libro mayor en computadoras de todo el mundo. Según la lógica, nadie puede piratear y alterar el libro mayor para cambiar la información sobre quién posee qué, porque el libro mayor existe en tantos lugares a la vez, y si una entrada en él es real y correcta está determinada por el consenso de las computadoras. , o "nodos", en la cadena reconciliando sus copias. Cuán descentralizadas y seguras son las cadenas de bloques también es un tema de debate, ya que el acceso a las cadenas de bloques a menudo se realiza a través de intercambios de cifrado de terceros, pero esa es al menos la imagen ideal: se supone que nadie tiene autoridad total sobre la cadena de bloques. porque su veracidad está determinada por el consenso. La cadena de bloques mantiene el registro que dice "eres dueño de esto" hasta que transfieres ese elemento digital a otra persona, cuando la cadena agrega una entrada al libro mayor que ahora dice "ellos son dueños de esto". Las manos a través de las cuales pasa un NFT o una criptomoneda se pueden rastrear en el libro mayor, por lo que la prueba de propiedad debe ser "inmutable".

El tamaño de los contratos inteligentes es limitado porque la propia cadena de bloques es una gran cantidad de datos. Contiene registros de todas las transacciones que tienen lugar en esa cadena de bloques, así como el código de todos los contratos inteligentes que forman parte de esas transacciones. La idea general de la cadena es que todo el libro mayor se copia en varios lugares, pero eso también significa que la cadena contiene una gran cantidad de datos, por lo que los contratos no pueden ser grandes y complejos; la cadena no sería capaz de manejarlos.

Los NFT pueden ser un poco extraños cuando se aplican a las imágenes digitales: lo que realmente está comprando y lo que realmente posee cuando compra un NFT no está del todo claro. Sin embargo, es un poco más fácil seguir con los activos de los videojuegos. La idea aquí es principalmente que el elemento del juego se parece más a una tarjeta comercial digital con un contrato inteligente que interactúa con un juego de una manera particular, por lo que tener un NFT para una máscara particular en Fortnite también podría usar el mismo código para esa piel para trabajar en Valorant.

Un NFT de un activo de juego está destinado a ser diferente de la forma en que compra elementos como máscaras en los juegos tradicionales de hoy. Cuando compras una máscara en Fortnite, esa máscara solo existe dentro del marco de Fortnite. Además, en realidad no es de su propiedad; es más como si pagara al desarrollador Epic Games por acceder a la máscara para usarla dentro de su juego, y el registro de su pago por ese acceso es parte de su cuenta de Fortnite, que Epic controla. . No puedes vender la máscara a otro jugador como un objeto físico que posees, por ejemplo, porque Epic establece las reglas sobre lo que puedes hacer con las máscaras de Fortnite. Si Epic bloquea su cuenta, pierde el acceso a la máscara, a pesar de haberla pagado. Si Fortnite cerrara, la máscara se perdería para siempre, aunque la hayas pagado, porque es parte de Fortnite. Y al igual que con Destiny, si Epic cambia la máscara o la desactiva dentro del juego, no tendrá suerte. Epic contiene control total de la piel; acabas de alquilar su uso mientras juegas.

La propuesta de NFT es que la propiedad de un objeto en el juego existe fuera del juego: la compra y la propiedad del artículo ya no están centralizadas con el editor de ese juego, sino que se mantienen en la cadena de bloques y, por lo tanto, ese editor no puede modificarlo. . Con un NFT, debe poder intercambiar o vender un elemento del juego a otro jugador si lo desea, porque, nuevamente, su propiedad de ese elemento se mantiene fuera del ecosistema del desarrollador; el código está contenido en el contrato inteligente, el contrato inteligente está en la cadena de bloques y la cadena de bloques le permite vender cosas que posee dentro de ella a otros usando la cadena de bloques. Y como siguen sugiriendo algunos fanáticos de las criptomonedas como Mike Shinoda de Linkin Park, teóricamente podrías mover ese elemento entre juegos, porque los otros juegos solo necesitan leer el código contenido en el contrato inteligente.

¡Ay! Entonces, aquí hay algo que la gente no está explicando: los NFT no tienen que ser jpg. Imagina tomar tu máscara favorita de Valorant y usarla Fortnite. Y no pagar extra, porque es tuyo. Luego, usarlo en CoD, Minecraft, incluso Twitter, IG. Tantas posibilidades, ¿no? https://t.co/cJTA6E0z69

Sin embargo, ¿es factible la idea de mover objetos del juego entre juegos? Muchos desarrolladores no lo creen así, por una variedad de razones que van desde limitaciones técnicas hasta enredos legales e incentivos comerciales. Como explicó el exdesarrollador de Vlambeer, Rami Ismail, en un hilo extenso y útil en Twitter a principios de este año, el mero hecho de que los juegos usen diferentes motores, diferente software de iluminación, su propio código ad-hoc creado para resolver problemas que surgen durante el desarrollo, e incluso sus propios estilos artísticos crean barreras contra el traslado de una máscara de Valorant a Fortnite, o a cualquier otro lugar.

Claro, puedes comprar un NFT que diga: "Soy dueño de la máscara de asesino de Valorant". Pero eso no significa que la máscara funcione en Fortnite, independientemente del código que contenga el contrato inteligente.

El hecho es que, hoy en día, es casi imposible mover objetos del juego entre juegos, excepto en circunstancias específicas en las que los desarrolladores involucrados deciden jugar entre sí. Tome Fortnite y Valorant nuevamente: ambos juegos son completamente diferentes, e incluso si de alguna manera pudiera transferir una máscara de uno a otro, eso crearía una serie de problemas. Se creó un aspecto de Valorant para Valorant y funciona dentro de ese juego. Fortnite es, esencialmente, un universo completamente diferente. Sus personajes están construidos de manera diferente, con diferentes proporciones y animaciones, y el código para hacer cosas como hacer que la tela caiga correctamente con la gravedad o evitar que las pieles se corten a través de los cuerpos de los personajes podría ser completamente diferente del código que manejó esas cosas en Valorant y funcionó. con tu piel de asesino. Y esa es la punta del iceberg de los problemas técnicos en juego.

Hablas con cualquier diseñador de juegos y se horrorizarán con la idea de que tendrán que diseñar un sistema para que cualquiera pueda aportar algo".

Las limitaciones técnicas son, en general, suficientes para hundir la idea de "interoperabilidad" abierta, el concepto de traer elementos de un juego o plataforma a otro. Pero también hay una gran cantidad de problemas de juego que surgen de inmediato cuando comienzas a pensar en mover elementos entre juegos.

"Hablas con cualquier diseñador de juegos y se horrorizará con la idea de que tendrán que diseñar un sistema para que cualquiera pueda aportar algo", Ed Zobrist, profesor adjunto de la Universidad del Sur de California y ex director de publicar en Epic Games, dijo en una entrevista con GameSpot. "Y tomemos una realidad práctica: si hago un juego de hombres de las cavernas y alguien trae una pistola láser, ¿qué se supone que debo hacer? No pueden traer una pistola láser a mi juego de hombres de las cavernas. Entonces es como, está bien, ¿Digo que no se permiten pistolas láser? Bueno, un desarrollador llama a su pistola láser 'Zapper Pistol'. Alguien más llama a su pistola láser 'Pistola láser Ⅰ'. ¿Cómo sé realmente lo que están tratando de traer a mi juego, o se espera que examine cada uno de los elementos que cada persona quiere tratar de traer a mi juego? Parece que me piden mucho trabajo. hacer solo para que sus artículos encajen en mi juego".

Como señaló Zobrist, y como también lo han hecho Ismail y otros desarrolladores, ese nivel de interoperabilidad requiere un acuerdo en toda la industria de los juegos.

"En el mal ejemplo que te di, la gente [necesitaría] un conjunto común de normas en las que todo se traduciría", continuó Zobrist. "Pero eso supone que todos estemos de acuerdo en una taxonomía común, un conjunto de valores que se aplicarían a todo esto. Así que hay tantos obstáculos, no es que no se pueda hacer, no es que no sería posible". genial, tantos obstáculos que tenemos que organizar para llegar a ese punto, que simplemente no lo veo como una realidad a corto plazo, en ese sentido".

Como explicó Zobrist, la interoperabilidad a gran escala es potencialmente posible, pero requeriría mucho esfuerzo de la industria del juego para crear uniformidad, donde los juegos y los desarrolladores acuerden qué elementos son y cómo funcionan. Eso significa que cada vez que alguien crea un juego nuevo, clasifica sus objetos o armas dentro del juego en esa misma taxonomía. Sin embargo, supongamos que quisieras hacer un tipo de arma que no caiga en el sistema de clasificaciones de pistolas láser. ¿Cómo funcionaría eso?

También significa que las reglas acordadas y las tecnologías dentro de los juegos no pueden cambiar mucho, porque cambiarlas tiene el potencial de romper todos los elementos que usan las reglas actuales.

"La única forma de que esto suceda es si todos acuerdan usar exactamente la misma tecnología y nunca cambiarla", escribe Adios y el desarrollador de Paratropic GB Buford en una larga publicación de blog sobre juegos de cadena de bloques. "Si está haciendo esto, está frenando la innovación; está diciendo que no podemos pasar de la rasterización al trazado de rayos, o de píxeles a polígonos. La única forma de evitar esto es tener que gastar una tonelada de dinero recreando estas cosas a medida que avanza la tecnología, que es, nuevamente, por qué nadie querría hacerlo".

Hay un último obstáculo importante a tener en cuenta: el lado comercial de todo el esfuerzo. Supongamos que tiene una NFT de una máscara de Spider-Man en Fortnite y desea usarla en Valorant, suponiendo que se resuelvan todas las limitaciones tecnológicas para que eso sea posible. Además de usted, la persona que compró la piel de Spider-Man, hay tres jugadores principales involucrados en esa situación: Epic, propietaria de Fortnite; Riot, propietaria de Valorant; y Marvel, propietaria de Spider-Man. Cada uno trabaja para ganar dinero a través de su plataforma, y ​​cada uno gana dinero con los elementos que posee.

Como el sistema existe ahora, Epic hace un trato con Marvel para licenciar el uso de Spider-Man en Fortnite. No necesariamente conocemos los detalles de cómo funciona ese acuerdo, pero supongamos que a.) Epic le paga a Marvel una tarifa de licencia para usar y vender máscaras de Spider-Man, o b.) Epic y Marvel llegan a un acuerdo para vender Spider-Man. Personalice aspectos en Fortnite y divida los ingresos que generan esas ventas. De cualquier manera, Epic y Marvel han hecho un trato en el que ambos ganan dinero; Marvel no hizo un trato con Riot por el uso de su propiedad en su juego. Rápidamente se hace evidente qué problemas legales comienzan a surgir cuando la propiedad de una empresa comienza a liquidarse en la propiedad de otra empresa. ¿Qué pasa si Marvel no quiere a Spider-Man en el juego de Riot, o si Marvel pide dinero para pagar la asociación de Spider-Man con un producto de Riot?

También hay pocos incentivos para que Marvel o Epic acepten permitir que sus máscaras aparezcan en Valorant; Epic gana dinero con Fortnite (que a su vez se beneficia al incluir a Spider-Man) y Marvel hizo un trato con Epic. Riot, por otro lado, no saca nada de la piel de Spider-Man de Fortnite que aparece en su juego. Riot quiere vender sus máscaras de Valorant, pero los jugadores no tienen motivos para comprar en Riot si ya han comprado en Epic. Puede haber un sistema que tenga sentido desde el punto de vista económico para todas estas entidades, pero al igual que los problemas técnicos para hacer que los elementos funcionen entre juegos, hay muchas dificultades económicas y legales con las que lidiar incluso antes de que se pueda implementar un sistema como ese. creado.

Con todo eso en mente, en realidad no tiene mucho sentido sugerir que toda la industria de los videojuegos debería adoptar la interoperabilidad a través de la cadena de bloques, y eso sin mencionar otros problemas relacionados con la tecnología, como su actual enorme impacto ambiental (más sobre esto más adelante). Las empresas de videojuegos tradicionales y sus productos se configuran en su mayoría de una manera que significa que no ganan nada con la interoperabilidad a gran escala. Puede ser bueno tener tu propia versión del lanzagranadas The Mountaintop en Destiny 2, pero hay pocas razones para que Bungie lo permita, y los inconvenientes para el juego, los desarrolladores y el ecosistema del juego en general superan los beneficios.

"Creo que cuando hablamos de estos juegos mucho más grandes, desembolsaron una tonelada de dinero para llegar a donde están, y luego construyeron, esencialmente, un foso alrededor de sus juegos, como un ecosistema completo, con deportes electrónicos, con streamers, con Twitch y todo eso", dijo a GameSpot Billy Huang, cofundador de Insomnia Labs, una empresa de tecnología y publicidad web3 que Huang describió como una "agencia de publicidad del metaverso". "Pero eso es solo una inversión de capital inicial que están recuperando con el tiempo con estas ventas de productos digitales. En realidad, no creo que tenga mucho sentido que Fortnite y compañías como Epic Games hagan esto".

En la mayoría de los términos prácticos, el sueño de una industria de juegos habilitada para blockchain donde todo sea interoperable parece imposible e indeseable. Mover artículos entre juegos requiere homogeneización en la industria, lo que a su vez sofocaría la innovación y los avances tecnológicos. También conduce lógicamente a una gran cantidad de trabajo redundante y una miríada de problemas legales, y en la mayoría de los casos no está claro cuál sería el beneficio.

Sin embargo, esa conclusión desmiente el hecho de que hay muchos desarrolladores en el espacio de la cadena de bloques y que están creando juegos. También hay una gran cantidad de dinero de capital de riesgo que inunda la industria: la plataforma criptográfica y la empresa de análisis de aplicaciones descentralizadas DappRadar informa que se comprometieron $ 2.5 mil millones en fondos de capital de riesgo para juegos de blockchain en el segundo trimestre de 2022. Incluso con la extrema volatilidad reciente en los criptomercados, todavía hay muchas empresas en el espacio, esperando que los juegos de blockchain exploten eventualmente.

Con estas compañías de juegos, es posible ver una versión de la idea de interoperabilidad de NFT que podría tener sentido en el futuro. Sin embargo, no es la visión idílica de saltar de un juego de monstruos a otro mientras usas tu máscara NFT en todos ellos.

A finales de 2021, Insomnia Labs se asoció con la estrella del baloncesto Steph Curry y Under Armour para lanzar la colección Genesis Curry Flow, un lote de poco menos de 3000 zapatillas digitales NFT que conmemoran a Curry rompiendo el récord de puntuación de 3 puntos de la NBA. Sin embargo, los tokens digitales no eran solo los NFT JPG o GIF habituales por los que el espacio se hizo conocido; eran elementos interoperables en el juego que los propietarios de fichas podían llevar entre tres juegos del "metaverso": Decentraland, The Sandbox y Gala Games.

Esos tres juegos operan en la cadena de bloques Ethereum, lo que significa que ya tienen algunos puntos en común que hicieron posible la interoperabilidad. Tienen la misma arquitectura subyacente para verificar los tokens de los usuarios, por ejemplo, lo que supera uno de los obstáculos que surgirían al llevar la industria de los juegos existente a la cadena de bloques: todos están de acuerdo en qué cadena de bloques usar. Pero como se ha señalado, los tres juegos en cuestión son diferentes, con sus propios fundamentos tecnológicos y estéticos. Entonces, ¿cómo funcionan los NFT Genesis Curry Flow?

Como explicó Huang, el proyecto NFT de la zapatilla Curry superó las limitaciones técnicas al hacer no una versión del activo NFT que se lleva entre juegos, sino cuatro. Cuando un jugador con el token Curry lo usa en Decentraland, el código de contrato inteligente del token interactúa con el juego, llamando a la versión Decentraland de las zapatillas NFT para que las use el avatar de ese jugador. Si se acercan a The Sandbox, la ficha llama a la versión de las zapatillas de The Sandbox. Cada juego tiene su propio estilo, tecnología y activos, por lo que cada juego tiene su propia versión de la piel de la zapatilla Genesis Curry Flow. El código para todas esas versiones se almacena en el contrato inteligente de cada token.

Para Insomnia Labs, el resultado de usar la cadena de bloques para fabricar las zapatillas digitales Genesis Curry Flow fue que la tecnología de cadena de bloques compartida entre las plataformas facilitó todo el proceso. Solo tomó alrededor de un mes y medio desarrollar las zapatillas NFT para todos los juegos en los que aparecerían, dijo Huang, porque todos estaban listos para reconocer las NFT en sus juegos. No es que los activos interoperables como estos, con cada juego con su propia versión dedicada, no sean posibles con la tecnología existente en los juegos tradicionales, lo son en gran medida. Sin embargo, la infraestructura compartida de la cadena de bloques hizo que los activos interoperables entre juegos fueran más eficientes de crear.

"Creo que desde una perspectiva técnica, ahí es donde es más emocionante, porque escribimos el código una vez, lo pusimos en la cadena de bloques, y luego todo lo que realmente necesitábamos hacer era ese aumento de asociación para que los diferentes juegos se suscribieran a nuestro contrato inteligente o NFT que vive en [the Polygon blockchain] y Ethereum", dijo.

La idea de que cada juego cree su propia versión de una máscara NFT solo para facilitar la interoperabilidad se topa con problemas con bastante rapidez: nuevamente, ¿por qué pagaría Riot para hacer una versión Valorant de una máscara Fortnite que no vendió? Pero en casos de menor escala como este, con algunas empresas que se asocian juntas, las NFT y la interoperabilidad de blockchain tienen sentido, dijo Huang. Las plataformas y Under Armour obtuvieron una parte de las ventas de NFT: cada una se vendió por $ 333, con el 100% de los ingresos netos de Under Armour "donados a organizaciones que apoyan el acceso al deporte", según el sitio web de la colección NFT.

"Creo que lo que realmente cambia fundamentalmente son los juegos de tamaño pequeño a mediano que pueden aprovechar estas asociaciones multiplataforma para ganar usuarios", dijo Huang. "Y creo que mucho de lo que hemos hecho es poder tomar, digamos una marca premium como Steph Curry, y luego poder transferir muchos juegos diferentes y todos obtienen visibilidad y visión de la propiedad intelectual de Steph Curry. Y creo que esa es una de las propuestas de valor que no es exactamente financiera, pero también obtienes parte de la división de ingresos".

Por lo tanto, es posible ver casos de uso de blockchain en ciertos juegos y de ciertas maneras, y con algunos beneficios potenciales. Al mismo tiempo, parece poco probable que la tecnología vaya a tomar por asalto todo el mundo de los juegos; simplemente no hay muchos beneficios en cambiar la forma actual de hacer las cosas, y la mayoría de las cosas que se pueden hacer con la cadena de bloques ya son posibles. y en cierto modo, manejados más fácil y eficientemente.

Sin embargo, para los jugadores, la idea de obtener algo de control y valor del tiempo que pasan jugando puede ser definitivamente tentadora. Es esa línea de pensamiento la que ha generado el género de juegos "jugar para ganar". Este es el ámbito donde los evangelistas hacen promesas de que los juegos pueden ser más que divertidos; también puede ser lucrativo.

Si bien gran parte de la discusión sobre las NFT en los juegos se trata de un futuro especulativo, ya hay juegos que hacen un uso extensivo de criptografía y tokens en este momento. La mayoría conforman el género de jugar para ganar, que son juegos creados con activos en el juego que son NFT. La idea aquí no es que transfieras tus activos entre juegos, sino que una vez que los ganas en el juego, los posees y eres libre de hacer lo que quieras con ellos, incluida la venta a otros jugadores de verdad. dinero.

Un análogo decente a la idea de jugar para ganar es el juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering, al menos en teoría. Para jugar a Magic, necesitas comprar cartas. Comprar paquetes de cartas te permite construir mazos para jugar y, dado que las cartas son objetos físicos, puedes intercambiarlas o venderlas a otros jugadores. Pero no eres dueño del concepto de las tarjetas, la propiedad intelectual detrás de ellas, solo porque compras un Black Lotus no significa que puedes reproducir su arte en, digamos, una camiseta y venderlo. Wizards of the Coast, la compañía detrás de MTG, posee la propiedad intelectual; eres libre de hacer lo que quieras con la tarjeta individual que has comprado, pero hasta ahí llegan tus derechos.

Los juegos de cadena de bloques operan en una situación similar en los videojuegos. En Axie Infinity, un juego de lucha contra monstruos al estilo Pokémon y el juego de ganar dinero más conocido del mercado, las cartas análogas a MTG son Axies, los monstruos que usas para luchar contra los monstruos de otros jugadores. Los ejes son NFT que compras a otros jugadores con criptomonedas. A medida que juegas, puedes criar más Axies de los que ya tienes y, en teoría, venderlos también.

Sin embargo, la parte de "ganar" del juego para ganar en el caso de Axie Infinity se trata menos de los Axies en sí mismos que de una criptomoneda en el juego llamada Smooth Love Potion (SLP), que es necesaria para criar Axies. Jugar el juego, tanto en el "modo aventura", que puedes hacer solo, como contra otros jugadores en batallas clasificatorias, te otorga SLP, que puedes gastar en tus Axies para crear otros nuevos o venderlos a otros jugadores en el mercado de criptomonedas. como cualquier otra criptomoneda. Es a través de estas ventas que Axie Infinity se hizo conocido incluso fuera del espacio de los juegos criptográficos; durante un tiempo, el valor criptográfico de SLP era muy alto y muchos jugadores ganaban SLP y lo vendían por criptomonedas, y luego vendían esa criptomoneda por su equivalente en moneda emitida por el gobierno o "fiduciario", como dólares estadounidenses.

El problema con Axie Infinity es que muy pocas personas parecen jugar el juego por el bien del juego en sí mismo: lo juegan simplemente para ganar dinero, considerándolo como un trabajo. En realidad, eso está en línea con la misión que el desarrollador Sky Mavis describió en su documento técnico para el juego, como se detalla en el informe de octubre de 2021 de la firma consultora y de investigación de videojuegos Naavik sobre la economía de Axie Infinity.

"Lo notable de Sky Mavis es que, aunque claramente apunta a desarrollar un gran juego, esa no es su misión principal", dice el informe. "La misión del equipo es 'presentar la magia de la tecnología blockchain a miles de millones de jugadores', mientras 'cree en un futuro donde el trabajo y el juego se vuelven uno... [y] empoderar a los jugadores y brindarles oportunidades económicas'".

Desde entonces, Sky Mavis ha realizado cambios en el documento técnico y su misión, y ahora se refiere al juego como "jugar y ganar" en lugar de "jugar para ganar".

Axie Infinity es indicativo de muchos de los problemas con el juego para ganar en general. En primer lugar, la entrada al juego es enorme para los nuevos jugadores porque requiere la compra de monstruos NFT Axie, que pueden costar el equivalente en criptomonedas a cientos de dólares o más. Para comenzar a ganar algo, necesita una inversión inicial para comprar. Axie Infinity soluciona ese problema con un sistema en el que los jugadores son eufemísticamente llamados "eruditos", pero en realidad son solo empleados de otros jugadores. Una persona compra Axie NFT y luego los pone a disposición de otros jugadores, que juegan para ganar SLP. Aunque el erudito hace todo el juego, el propietario recibe una parte del SLP que genera el jugador, por lo que poseer un gran establo de Axies significa muchos ingresos pasivos potenciales en el juego.

De hecho, la barrera de entrada es un problema en muchos juegos de jugar para ganar. Muchos requieren que compre NFT para jugarlos, o al menos, para ganar dinero con ellos. Axie Infinity agregó recientemente una versión gratuita de acceso temprano del juego llamada Axie Infinity: Origin, que ofrece un modo de historia PvE para presentar a los jugadores su mecánica y, en teoría, animarlos a saltar al lado de las ganancias PvP. Sin embargo, no es especialmente divertido ni refinado; el atractivo de Axie Infinity no es el juego en sí, sino la posibilidad de ganar dinero.

Para Huang, el problema de la barrera de entrada es algo que existe en gran parte debido a que la adición de NFT a los juegos es relativamente nueva, y disminuirá a medida que salgan más juegos y compitan entre sí.

"Odio decir que depende del juego, pero lo hace", dijo. "Si tienes que pagar mucho para entrar, es probable que ese juego no funcione bien a largo plazo hasta que [sus desarrolladores] hayan simplificado la barrera de entrada para ellos mismos, que es más o menos lo que estamos viendo. Y Creo que en este momento, con las NFT en los juegos siendo más incipientes y emergentes, tienes estas etiquetas de precios más altos asociadas a ellos. Pero con el tiempo, a medida que más juegos inunden el ecosistema en el ecosistema de juegos de jugar para ganar, creo que el el precio va a bajar significativamente".

Cuando los juegos se convierten en trabajos, a menudo también tienen dificultades. La misma situación se presentó en los juegos tradicionales con el lanzamiento de Diablo 3 de Blizzard en 2012. Ese juego se lanzó con una función llamada "casa de subastas con dinero real", donde los jugadores podían comprar y vender artículos del juego entre sí. El problema con la casa de subastas fue que rompió lo divertido del juego, que era ganar un mejor botín jugando. La perspectiva de vender artículos se convirtió en la fuerza impulsora detrás de jugar Diablo 3 para muchos, mientras que otros sintieron que jugar el juego no era suficiente: el botín que ganaban era muy inferior a lo que podían comprar, lo que los empujaba a involucrarse con el casa de subastas o sentir que su experiencia fue dolorosa por elegir no hacerlo. Finalmente, Blizzard cerró la casa de subastas con dinero real, lo que mejoró la salud de Diablo 3 en general. El desarrollador continúa apoyando el juego, y su temporada de contenido más reciente comienza en abril.

En una entrevista con Ars Technica, el director interino de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos sin fines de lucro, el Dr. Jakin Vela, llamó "los problemas éticos que surgen con los NFT". Vela dijo que los juegos basados ​​en NFT pueden tener problemas para crear una situación en la que es posible que los participantes más ricos se aprovechen de los más pobres. No hay regulación en estos espacios para proteger a los jugadores que son, esencialmente, empleados, y eso crea una situación propicia para la explotación, dijo.

"Alguien en algún lugar tiene que estar disfrutándolo y si nadie realmente lo está disfrutando, y todos lo están haciendo solo por dinero, especulando que va a aumentar su valor, bueno, para mí, entonces estás administrando una cartera para una cobertura fondo. No es un juego, es una especie de vehículo de inversión especulativa ", dijo Zobrist sobre los juegos de jugar para ganar. "Y por lo que acabo de describirte, si la única forma en que disfrutas de él es que 'mi activo se apreció', eso significa que debes estar apreciando constantemente este activo. Y si la única razón por la que alguien más disfruta de él es que sus activos se están apreciando, eso significa que usted está en una rueda de ardilla, y requiere que entre alguien nuevo, que nunca antes haya hecho esto y quiera apreciar su activo, por lo tanto, se lo comprarán y tratarán de venderlo más alto. En ese tipo de ámbito, me parece que, bueno, es un esquema Ponzi que eventualmente colapsará si eso es todo lo que está involucrado".

El informe de Naavik describió exactamente ese problema general: dado que pocas personas juegan Axie Infinity por diversión en lugar de obtener ganancias, pocas personas usan SLP solo jugando el juego por diversión y criando Axies para convertirse en un mejor competidor. Los académicos juegan únicamente para generar SLP, y ese SLP luego se vuelve a poner en el mercado para que los jugadores académicos puedan ganar dinero. Si nadie compra SLP solo para jugar, seguirá inundando el mercado, haciendo bajar el precio de SLP hasta que sea imposible ganar dinero jugando y provocando que los jugadores abandonen el juego.

También intervinieron otras fuerzas, pero esencialmente, eso es exactamente lo que sucedió.

Zobrist dijo que pensaba que los juegos centrados únicamente en la idea de que los jugadores ganen dinero al jugarlos probablemente no durarán. Sin embargo, señaló que la idea de juegos que incluyen elementos que pueden dar valor monetario a los jugadores no debe descartarse por completo. Mencionó el ejemplo anterior de Magic: The Gathering, un juego que se ha fortalecido desde 1993. Si bien podría describir MTG como un juego de pago para ganar, donde los jugadores más ricos pueden obtener una ventaja sobre los jugadores más pobres en función de la capacidad de comprar más cartas y comprar cartas mejores y más caras, Magic persiste porque es un juego muy divertido de jugar. Tan importante como poseer buenas cartas es la habilidad necesaria para construir un mazo o ejecutar una estrategia dentro del juego.

Los videojuegos también pueden aterrizar en ese espacio, piensa Zobrist, brindando a los jugadores el valor de la propiedad real de sus elementos en el juego, mientras mantienen la diversión suficiente para que jugar el juego no se convierta en trabajo.

"Personalmente, creo que la psicología de la propiedad es lo que está impulsando esto", dijo. "En teoría, mucho de lo que estamos hablando de hacer, se podría haber hecho sin un libro de contabilidad o entrada de blockchain. Pero la existencia de blockchain es un refuerzo de mi sentido de propiedad de esto, y creo que eso es lo que es diferente, la psicología A diferencia de si estuviera, digamos, en un juego multijugador masivo y tuviera una piel de oso, realmente no siento que posea esa piel de oso... Mientras que creo que la noción de juegos en la cadena de bloques es que lo posees, y luego puedes llevártelo a otro lugar si alguien más lo acepta".

Creo que cuando miro los juegos, y específicamente los juegos del metaverso, en este momento, creo que lo que más me interesa son las economías de los creadores".

En cuanto a los resultados para que los desarrolladores de juegos creen juegos en los que los jugadores sean dueños de sus activos en el juego, Zobrist comparó la idea con el modelo gratuito que ha llegado a dominar partes de la industria de los videojuegos, particularmente la esfera móvil. Con los juegos gratuitos, dijo Zobrist, los desarrolladores regalan jugabilidad, algo por lo que normalmente cobran. Eso redujo la barrera de entrada a los juegos, atrayendo a más jugadores, especialmente a los juegos que son más sociales. La inversión de regalar juegos a menudo hace que los jugadores gasten más en juegos gratuitos de lo que gastarían en un juego tradicional.

"Creo que muchos de estos mismos principios podrían aplicarse a los juegos de cadena de bloques, en el sentido de que existen todos estos factores secundarios involucrados que son en gran medida psicológicos, que podrían permitirte tener una experiencia mejor y más grande con los juegos de cadena de bloques de lo que podrías". sin lo que están ofreciendo", dijo.

Gran parte del espacio de la cadena de bloques también incluye juegos que animan a los jugadores a crear sus propios activos y artículos en el juego y luego venderlos en la cadena de bloques. Es en juegos de metaverso como estos, donde los jugadores pasan el rato y crean cosas, que el cofundador de Huang en Insomnia Labs, Jack Cameron, dijo que cree que los juegos de blockchain tienen mucho potencial.

"Creo que cuando miro los juegos, y específicamente los juegos del metaverso, en este momento, creo que lo que más me interesa son esas economías creadoras", dijo Cameron. "Ingresar a Decentraland y comprender realmente cómo crear un activo y la aprobación de la DAO (Organización Autónoma Descentralizada), y que esas personas sean parte de la organización descentralizada y reciban pagos directamente de una organización descentralizada, y la economía que se perpetúa a sí misma de los creadores, es súper interesante y está en constante crecimiento. Entonces, creo que si los juegos, especialmente juegos como The Sandbox y Decentraland, pueden continuar enfocándose en desarrollar a esos creadores, creo que tendrán una economía y una plataforma de juegos bastante exitosas en cerca de dos a tres años".

La colección Genesis Curry Flow NFT sugiere situaciones en las que las NFT funcionan para algunos juegos, y es probable que haya aquellas en las que ganar y poseer elementos puede ser parte del atractivo del juego. La cadena de bloques es, potencialmente, otra forma de resolver algunos de los problemas que surgen al crear y jugar juegos, y podría funcionar para algunos juegos y desarrolladores de juegos, pero no para otros.

Esa es quizás una visión optimista de la tecnología hasta cierto punto. Muchos desarrolladores han registrado su oposición a la tecnología blockchain en general, y muchos tratan el tema como odioso. Es fácil ver por qué; Si bien podría haber una versión de los juegos de cadena de bloques que se desarrollará en el futuro y que funcione, gran parte del espacio criptográfico y NFT en este momento es un desastre tenso e ingobernable.

Las criptomonedas siempre han sido volátiles, aunque nunca especialmente útiles. Realmente no puedes comprar mucho con, digamos, Bitcoin o Ethereum. Si bien es posible que en el futuro se produzca un cambio en el que las criptomonedas se acepten más ampliamente como método de pago, en este momento ese no es realmente el caso. Las transacciones lentas, las altas tarifas de transacción y la volatilidad masiva que puede cambiar drásticamente el valor de una moneda incluso antes de que se complete una transacción, significan que las criptomonedas no son excelentes para pagar cosas como un sándwich, un viaje en autobús o su alquiler.

Por lo tanto, dado que las criptomonedas no pueden proporcionar valor como monedas reales, los espacios se han convertido en un semillero para la especulación financiera. La gente compra criptomonedas ahora, con la esperanza de que, en algún momento, su criptomoneda aumente de valor. Pero esa especulación se basa en que alguien más quiera comprar esa criptografía a un precio más alto, y dado que es difícil usar criptografía para comprar cosas, el nuevo propietario de la criptografía esencialmente espera que alguien más venga a comprar la criptografía al mismo tiempo. precio más alto. Eventualmente, alguien se queda con la bolsa cuando no se materializan nuevos compradores, y aunque algunos de los primeros en adoptar aparentemente han ganado grandes cantidades de dinero, en este momento, esas ganancias siempre dependen de que alguien más pague.

No estamos tocando NFT ya que todo el campo está actualmente enredado con una combinación intratable de estafas, fundaciones tecnológicas descentralizadas interesantes y estafas".

Lo mismo ha ocurrido en gran medida con las NFT. Aunque el espacio NFT obtuvo una gran atención de los medios en 2021 debido a las ventas monstruosas de NFT, muchas de ellas a compradores que tienen interés en aumentar el caché cultural de la criptomoneda en general, el mercado se basó y se basa en la especulación. El mercado del arte NFT se ha derrumbado desde su apogeo en enero, cuando alcanzó los 12.600 millones de dólares en ventas; en junio, ese número había caído a $ 1 mil millones. Eso parece deberse principalmente a que nadie que comprara NFT realmente compraba NFT; estaban invirtiendo en NFT con la esperanza de ganar dinero vendiéndolos más tarde. Si nadie está comprando NFT simplemente para poseerlos, eventualmente, alguien se queda atascado con un NFT que nadie quiere comprar. Caso en cuestión: un NFT del primer tweet del fundador de Twitter, Jack Dorsey, se vendió por $ 2.9 millones en Ethereum en marzo de 2021. Cuando se volvió a incluir en la plataforma de negociación de NFT OpenSea un año después, la oferta más alta en el NFT fue por el equivalente criptográfico de un solo $ 9,968.

La burbuja especulativa también significa que el espacio NFT ha estado infestado de fraude, especialmente durante su explosión de popularidad el año pasado. No faltan las historias de titulares de NFT a los que les robaron sus tokens de varias maneras, incluso a través de estafas de ingeniería social y otros tokens con contratos inteligentes que contienen código malicioso. A veces, los creadores de productos criptográficos los ofrecen a los compradores, reúnen todo el dinero y luego simplemente desaparecen, un escenario que incluso tiene su propio nombre coloquial: "tirón de alfombra". Ese fue el caso de Squid Coin, un producto criptográfico que utilizó la popularidad del programa Squid Game de Netflix para llamar la atención y que permitió a sus creadores fugarse con más de $3 millones. Y eso sin mencionar los numerosos casos en los que las obras de arte fueron robadas y vendidas como NFT sin el conocimiento del creador de la obra.

Los juegos que usan NFT y dependen de tokens criptográficos para sus economías en el juego son vulnerables a muchos de los mismos problemas. El fundador y director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, lo expresó de manera bastante sucinta en un tweet de septiembre de 2021 sobre si Epic Games Store admitiría juegos de cadena de bloques.

"No estamos tocando NFT, ya que todo el campo está actualmente enredado con una combinación intratable de estafas, fundaciones tecnológicas descentralizadas interesantes y estafas", escribió Sweeney.

La especulación es una gran parte de lo que impulsó la popularidad de Axie Infinity, lo que llevó al juego a una capitalización de mercado de $ 21,1 mil millones en octubre de 2021. Axie llamó la atención porque estaba lleno de jugadores, en su mayoría ubicados en Filipinas, que lo usaban para hacer un salario digno vendiendo los tokens criptográficos que ganaron jugando. Se anunció que el juego sacaba a las personas de los países pobres de la pobreza al permitirles ganar más que su salario mínimo local jugando un juego. Sin embargo, la mayoría de esos jugadores eran los eruditos antes mencionados, que jugaban con Axies propiedad de otras personas, generalmente de naciones más ricas.

Impulsados ​​por la especulación del mercado en NFT y los espacios criptográficos en general, los precios de los tokens Axie Infinity se dispararon en 2021, atrayendo más atención al juego, lo que llevó a que más jugadores se unieran con la esperanza de ganar dinero, lo que infló aún más los precios de los tokens. .

En los últimos meses, la economía de Axie Infinity se ha hundido; el valor de SLP, que había alcanzado un nivel tan alto como el equivalente a $0,40 en el punto álgido del juego, está valorado en $0,0034 en el momento de escribir este artículo, según el intercambio de criptomonedas Coinbase. Eso significa que algunas personas que dependían del juego como trabajo ya no pueden hacerlo, y que otras han perdido cantidades significativas de dinero que invirtieron en el ecosistema Axie Infinity.

Es más, inmediatamente antes de que la criptoeconomía en general cayera en picada este verano, el puente Ronin de Sky Mavis, su "cadena lateral" unida a la cadena de bloques de Ethereum, fue pirateada, y los culpables robaron tokens criptográficos por un valor aproximado de $ 600 millones en el tiempo. Sin embargo, ese es solo un ejemplo de piratería, atracos y criptografía robada en el espacio; La ingeniera de software Molly White compila noticias críticas con las criptomonedas para su cuenta de Twitter Web3 va simplemente genial, y no faltan artículos que detallan cómo las personas han perdido dinero debido a las vulnerabilidades en el espacio.

Los jugadores no deberían tener que pensar en el estado de la criptoeconomía cuando juegan".

Más allá de lo que sucede en juegos específicos, el mercado de las criptomonedas se encuentra actualmente en una profunda recesión. Las principales criptomonedas como Bitcoin y Ethereum han perdido una gran cantidad de valor. El precio de Bitcoin alcanzó su punto máximo en alrededor de $ 68,000 en noviembre, pero como informó Time esta semana, recientemente cayó por debajo de $ 19,000. Aunque su precio ha subido y bajado durante ese período, Bitcoin ha perdido casi el 70% de su valor en total. Mientras tanto, el precio de Ethereum había estado subiendo últimamente, llegando a casi $1700, pero Time informó esta semana que ha bajado a alrededor de $1300. Eso es desde su precio máximo de casi $ 4,900 en noviembre, una pérdida de más del 70%.

Si bien los mercados de criptomonedas y NFT han tenido un gran éxito, el impacto en los juegos de cadena de bloques es menor, según un informe de DappRadar. Los principales tokens han perdido una gran cantidad de valor, más del 80% o el 90%, pero esas pérdidas no han perjudicado el comercio. DappRadar informa que el volumen de ventas de tokens de juegos aumentó un 97 % en el segundo trimestre de 2022.

"Al igual que cuando la moneda de una economía recibe un golpe, todos los sectores dentro de esa economía luchan. Lo mismo ocurre con las criptomonedas y su relación con los juegos basados ​​en blockchain", dijo Cameron en un correo electrónico a GameSpot en julio. "Pero no creo que sea solo la caída de las criptomonedas lo que perjudicó a los juegos de cadena de bloques. Un puñado de problemas, como la seguridad (que vimos con Axie), hasta la incapacidad de entregar, ya que muchos juegos de cadena de bloques permanecen en versión beta. .

"Creo que si los juegos de cadenas de bloques no pueden crear una barrera entre ellos y el mercado de las criptomonedas, nunca tendrán éxito", continuó. "Los jugadores no deberían tener que pensar en el estado de la criptoeconomía cuando juegan. Por eso creo que es tan importante que la tecnología blockchain y NFT sean sinónimos de [lenguajes de codificación y otras tecnologías de juego como] Python, JavaScript, Unity , etc. Es solo la capa de tecnología sobre la que estamos construyendo, en lugar del factor definitorio del juego".

Hay un último elefante en la sala para discutir cuando se trata de juegos de blockchain: su impacto ambiental. Las cadenas de bloques son, en una palabra, terribles para el medio ambiente. La cadena de bloques de Bitcoin usa tanta energía cada año que es comparable al consumo de electricidad de Argentina.

La razón de todo ese consumo de energía es la forma en que funcionan las cadenas de bloques. La mayoría de las cadenas de bloques actuales utilizan un sistema llamado "prueba de trabajo" para confirmar nuevas transacciones en el libro mayor, en el que los nodos de la cadena compiten para confirmar la transacción completando problemas matemáticos criptográficos. El nodo que gana y confirma la transacción es aleatorio, por lo que, si bien todos los nodos realizan una pequeña cantidad de procesamiento, la gran mayoría realiza un procesamiento redundante y desperdicia energía. Ese es el sistema que funciona por diseño: requiere mucho esfuerzo desperdiciado y energía desperdiciada para funcionar y mantener la cadena de bloques segura. Los juegos que usan cadenas de bloques para comprar, vender y verificar sus artículos en el juego contribuyen con una gran cantidad de ese desperdicio de energía: el 52% de toda la actividad de la cadena de bloques está en los juegos, según DappRadar.

La electricidad se genera principalmente por la quema de combustibles fósiles, por lo que las cadenas de bloques son un importante contribuyente a las emisiones de carbono y, por lo tanto, al cambio climático, y los juegos de cadenas de bloques constituyen la mayor parte de esa contribución. En julio de 2021, IGDA emitió un llamado a la acción alentando a los desarrolladores a no usar la tecnología blockchain en sus juegos por ese motivo.

Esa es la proporción áurea, por así decirlo, que creo que el espacio va a resolver cuando salga ETH 2.0. ... va a ser el punto de inflexión crítico para que los jugadores en general quieran apoyar este tipo de arquitectura desde una perspectiva ambiental".

La IGDA hace un llamado a los desarrolladores para que dejen de usar la tecnología de cadena de bloques de prueba de trabajo para crear nuevos juegos debido a su consumo de energía masivo y redundante. Siempre que sea posible, dice la IGDA, los desarrolladores deben usar la tecnología de base de datos existente sobre la tecnología blockchain para ayudar a mantener bajos los requisitos de energía, y si tiene que usar la tecnología blockchain, debe usar blockchains de "prueba de participación". La tecnología de prueba de participación evita hacer problemas matemáticos criptográficos y, por lo tanto, desperdicia poder y energía de procesamiento, como parte del proceso de verificación de transacciones, a favor de que la cadena elija nodos en función de su "participación" de tokens criptográficos. Es un enfoque que tiene sus propios problemas (por un lado, favorece a los usuarios más ricos), pero elimina gran parte del trabajo redundante de verificación de las transacciones de blockchain y, por lo tanto, reduce considerablemente los costos de energía.

Si bien existen alternativas de prueba de participación como Polygon y Solana, las cadenas de bloques más populares son las de prueba de trabajo. La cadena Ethereum, en la que se construyen muchos juegos, incluido Axie Infinity, finalmente adoptó un modelo de prueba de participación con la fusión con Ethereum 2.0 este mes, la culminación de un proceso de años. Ese movimiento debería tener un impacto sustancial en el consumo de energía de la cadena de bloques en el futuro; según el sitio de criptonoticias CoinDesk, la reducción en el uso de energía de Ethereum podría ser de más del 99 %.

Huang dijo que, a medida que la tecnología blockchain avanza y madura, cree que el impacto ambiental será un problema menor, especialmente con avances como Ethereum 2.0. La tecnología Blockchain aún necesita resolver el "trilema de la cadena de bloques", una frase acuñada por el fundador de Ethereum, Vitalik Buterin, dijo Huang; Las cadenas de bloques actualmente pueden ofrecer seguridad, descentralización y velocidad, pero solo dos de las tres a la vez. Parte de esa compensación también es el costo de la energía; la idílica visión de la descentralización, donde nadie tiene el control total de la cadena, acaba exigiendo mucha energía.

"Esa es la proporción áurea, por así decirlo, que creo que el espacio va a resolver cuando salga ETH 2.0", dijo. "Así que creo que se habla mucho sobre poder, desde una perspectiva de cadena de bloques de capa uno, resolver eso, será el punto de inflexión crítico para que los jugadores en general quieran admitir este tipo de arquitectura desde una perspectiva ambiental. ."

Es posible que el mercado de las criptomonedas haya experimentado una gran caída últimamente, pero eso no parece haber disuadido a los evangelistas en el espacio o a los desarrolladores de juegos de blockchain.

En cuanto a la industria de los juegos más amplia y tradicional, en el mejor de los casos, los desarrolladores generalmente no parecen interesados ​​en la tecnología. La Conferencia de desarrolladores de juegos encuestó a 2700 desarrolladores para su informe "Estado de la industria de los juegos 2022"; El 72 % de los encuestados dijo que sus estudios no estaban interesados ​​en las criptomonedas como herramienta de pago, y el 70 % dijo que sus estudios no estaban interesados ​​en las NFT. (Por el contrario, alrededor del 27 % dijo que estaba algo o muy interesado en las herramientas de criptopago, y el 28 % dijo que estaba algo o muy interesado en las NFT).

La plataforma de venta de juegos digitales más grande de la industria, Valve's Steam, actualmente excluye los juegos de blockchain de su servicio. "Tienes que separar la tecnología subyacente de los actores que utilizan esa tecnología", dijo el presidente de Valve, Gabe Newell, en una entrevista con Rock Paper Shotgun, cuando se le preguntó sobre su opinión sobre el papel de la tecnología blockchain en el futuro de los videojuegos. "... La tecnología subyacente de los libros de contabilidad distribuidos, y la noción de propiedad digital y los universos compartidos son bastante razonables. Sin embargo, las personas en el espacio tienden a estar involucradas en una gran cantidad de actividades delictivas y muchos errores incompletos". comportamientos Así que se trata mucho más de los actores que de la tecnología subyacente, o la razón de ser de lo que estamos haciendo".

Por su parte, Tim Sweeney, de Epic Games, ha dicho que la compañía está abierta a los juegos de cadena de bloques en su tienda, pero como se mencionó anteriormente, Epic también está actualmente al margen del espacio debido a sus diversos problemas con las estafas.

El minorista de videojuegos GameStop ha ido en una dirección diferente, creando su propio mercado NFT. Sin embargo, ya hay denuncias de que los NFT se venden en el mercado sin el consentimiento de los creadores de la obra original.

En cuanto a los jugadores, muchos han reaccionado negativamente ante los avances de los desarrolladores en el espacio NFT. El desarrollador de Stalker 2, GSC Game World, canceló los planes de NFT para el juego después de la reacción negativa de los fanáticos, y el desarrollador de Worms, Team17, también canceló los planes para un proyecto de arte de NFT luego de una reacción negativa de los fanáticos. Los desarrolladores han reaccionado con la misma intensidad; Tras el anuncio de Team17, Aggro Crab, un desarrollador independiente que se asoció con Team17 en su roguelike Going Under de 2020, emitió un comunicado condenando el proyecto NFT.

"Creemos que los NFT no pueden ser amigables con el medio ambiente ni útiles, y en realidad son solo una maldita estafa en general", se lee en la declaración de Aggro Crab en Twitter.

Ghost Town Games, el desarrollador detrás de Overcooked, que es publicado por Team17, emitió su propia declaración de que los NFT nunca se incluirían en sus juegos y escribió: "No apoyamos los NFT. Creemos que tienen un impacto ambiental y social demasiado grande". costo."

Tras las reacciones negativas ante la posibilidad de agregar NFT a los juegos, algunos desarrolladores y editores han señalado explícitamente que los próximos lanzamientos no incluirán la implementación de blockchain. El programa de fidelización PlayStation Stars recientemente anunciado ofrece coleccionables digitales, pero Sony ha señalado expresamente que no son NFT y no funcionan con la tecnología blockchain. El desarrollador Mojang bloqueó el soporte de NFT en el enormemente popular Minecraft, diciendo que los NFT eran "inconsistentes con la alegría y el éxito a largo plazo de nuestros jugadores".

Aún así, varias corporaciones importantes de juegos han hecho propuestas para usar tecnología blockchain y NFT en juegos. En una carta abierta en enero, el presidente y director representante de Square Enix, Yosuke Matsuda, expresó su entusiasmo por incorporar la tecnología blockchain en los juegos futuros, aunque no mencionó ningún plan específico. El CEO de Electronic Arts, Andrew Wilson, dijo en una llamada de ganancias en noviembre de 2021 que pensaba que las NFT y el juego para ganar serán "una parte importante" del futuro de la industria de los juegos, aunque en febrero dijo que EA no está "impulsando mucho" en cualquier proyecto NFT o blockchain. El CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, también ha expresado optimismo sobre las NFT y la tecnología blockchain en los juegos. En enero, Konami lanzó Castlevania NFT en OpenSea para el 35 aniversario de la serie, aunque no se integraron en ningún juego.

Yendo más lejos está Ubisoft, que es el único editor de juegos importante que realmente ha implementado NFT en sus juegos. Lanzó su programa Ubisoft Quartz en febrero, que permitió a los jugadores de Ghost Recon Breakpoint comprar u obtener NFT que corresponden a elementos del juego. Los tokens, que Ubisoft llama Digits, se almacenaron en una cadena de bloques de prueba de participación, según la compañía. La reacción de los jugadores al programa fue en gran medida negativa y las ventas de Quartz fueron bajas. Kotaku informó que los desarrolladores de Ubisoft tampoco están contentos con el impulso de NFT de la compañía. Ubisoft descontinuó el programa Quartz en abril y desde entonces ha anunciado el Proyecto Q, un luchador de arena que señaló que no incluiría NFT.

Al mirar hacia el futuro, Zobrist comparó los juegos de cadena de bloques con otros cambios importantes en la industria, como los juegos gratuitos, otro modelo que definitivamente tiene sus principales problemas éticos e inconvenientes, así como implementaciones positivas que han hecho que algunos juegos no solo posible, pero masivamente popular.

"Creo que hay mucho que resolver, pero creo que tiene potencial", dijo. "Tengo amigos que son grandes detractores, 'Nunca va a funcionar'. Tengo amigos que probablemente son demasiado optimistas en sus estimaciones de cómo este es un mundo feliz y va a cambiarlo todo y alterarlo todo. He pasado por estos momentos, el ejemplo más cercano al que puedo llegar es el libre. revolución to-play que sucedió en los últimos 10 a 15 años, y yo diría que no hizo que los juegos de consola murieran, no hizo que los juegos de PC murieran. Lo que hizo fue crear una nueva forma de jugar. con los juegos, y en todo caso, simplemente amplió la audiencia de personas que podían participar en él. Y no eliminó otras cosas divertidas, simplemente se convirtió en otra opción, otra opción. Y eso es genial para todos nosotros cuando hay más opciones y más opciones en la forma de jugar, y también brinda a los creadores de juegos una nueva forma de pensar sobre los juegos que podrían hacer y nuevas técnicas que podrían aprovechar para aumentar el disfrute del juego".

Meses de investigación para este artículo han revelado una gran cantidad de elementos sobre los que escéptico y cauteloso en la tecnología blockchain y los juegos, así como cosas para rechazar por completo. Es posible ser optimista acerca de algunas de las ideas relacionadas con los juegos de cadena de bloques, pero como señalaron Huang, Cameron y Zobrist, en muchos casos, la tecnología debe avanzar más y se deben resolver muchos problemas, desde impacto ambiental a la protección del consumidor. En cualquier caso, la cadena de bloques no está configurada para rehacer el panorama de los videojuegos, y no es necesario darse prisa e invertir en criptomonedas para estar preparado para un nuevo futuro de juegos Web3.

Sería bueno recuperar mi copia de The Mountaintop, fuera del control de Bungie, con la libertad de ganar dinero por el tiempo que invertí vendiéndola a otra persona. En este momento, sin embargo, las ideas inverosímiles sobre NFT, jugar para ganar y los juegos de cadena de bloques en general son solo eso.

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Phil Hornshaw es un ex escritor sénior de GameSpot y trabajó como periodista para periódicos y sitios web durante más de una década, cubriendo videojuegos, tecnología y entretenimiento durante casi ese tiempo. Trabajador independiente antes de unirse al equipo de GameSpot como editor en Los Ángeles, su trabajo apareció en Playboy, IGN, Kotaku, Complex, Polygon, TheWrap, Digital Trends, The Escapist, GameFront y The Huffington Post. Fuera del ámbito de los juegos, es coautor de So You Create a Wormhole: The Time Traveler's Guide to Time Travel y The Space Hero's Guide to Glory. Si no está escribiendo sobre videojuegos, probablemente esté profundizando en la tradición de los juegos.