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Duelo en Elden Ring: mi búsqueda del cierre en The Lands Between

Nov 17, 2023Nov 17, 2023

"Tengo que decir que Elden Ring se vuelve mucho menos divertido al final".

El 24 de mayo de 2022, mi amigo Andrew Thomas me hizo un ping a través del chat de Facebook con ese mensaje. Si bien había metido la mayor parte del juego en una sola semana frenética en febrero para revisarlo antes del lanzamiento, Andrew lo había estado haciendo de manera casual y enviándome sus observaciones en el camino.

Reverenciaba la opinión de Andrew sobre los juegos. Él mismo era un creador de videojuegos que había desarrollado dos títulos: un juego de laberinto controlado por movimiento llamado Roll Control y un giro trippy en Devil Daggers titulado Shillelagh, por lo que hablábamos con frecuencia sobre el diseño del juego. Le encantaba desarmar juegos de manera constructiva y adoraba especialmente la serie Souls.

Mientras analizábamos los defectos fatales del juego durante una hora, sentí una egoísta sensación de reivindicación. Mi opinión crítica sobre Elden Ring me hizo sentir como un extraño, ya que mis compañeros lo aclamaron como una obra maestra generacional. ¿Me había convertido en un cínico gruñón? La crítica compartida de Andrew me aseguró que no lo había hecho, derritiendo meses de tranquila inseguridad en el lapso de una hora.

Esa fue una de las últimas conversaciones que tuve con él. Una semana después, el 1 de junio, fue atropellado y asesinado por un todoterreno en Brooklyn. Nunca terminaría Elden Ring.

La repentina muerte de Andrew puso una fea mancha negra al final de una hermosa vida llena de potencial ilimitado. Mientras luchaba por lidiar con mi dolor, esa conversación final sobre Elden Ring apareció en el fondo. No me molestó que nunca llegara a terminar el juego; de hecho, tal vez fue mejor que no lo hiciera. Pero cuanto más luchaba por una sensación de cierre, más veía que la majestuosidad y la tragedia de Elden Ring reflejaban la vida de Andrew, hasta el final. Ambos viajes se entrelazan como las raíces del icónico y omnipresente Erdtree del juego, y esa comprensión me dio nuevas formas de entenderlos a ambos.

Elden Ring comienza con una tensión tranquila. Después de una desafortunada pelea de jefes contra un Scion Grafted ultrapoderoso, mi héroe deslustrado se despierta boca abajo en una cueva húmeda. Atravieso una lúgubre serie de corredores familiares para los fanáticos de Dark Souls, luego subo a un ascensor, que comienza a subir a través de un pasillo completamente oscuro. Es como si estuviera pasando por un canal de parto, completamente inseguro de lo que me espera en la vida al otro lado.

En la parte superior, no tengo otra opción que subir unas escaleras hacia una puerta de metal. Con un fuerte tirón, lo levanto desde abajo y se abre con un ruido sordo. Una vez que cruzo el umbral, todo mi mundo cambia.

Las monótonas texturas de piedra que se sentían como si se estuvieran acercando a mí desaparecen detrás de mí cuando entro en una inundación de verde y oro hasta donde alcanza la vista. Una tarjeta de título parpadea en la pantalla y me presenta mi nuevo hogar: Limgrave.

Este es el momento de contraste que hace que la apertura de Elden Ring sea tan impresionante. Un preludio claustrofóbico convierte una introducción de mundo abierto bastante estándar en una revelación. He salido de las catacumbas y ahora me encuentro en el precipicio de la libertad, como un joven de 16 años con una licencia recién emitida y un tanque lleno de gasolina. Es una vista paralizante y los jugadores pueden sentir que su pulgar se cae de la palanca de control por un momento mientras el paisaje pictórico los inunda. Las colinas se extienden hasta donde alcanza la vista, y un enorme árbol dorado, el Erdtree, cuelga sobre tu cabeza, dejándote con la duda de cuánto más de The Lands Between se extiende detrás de él.

No sabes qué aventuras te esperan al otro lado de esa puerta, pero en ese momento, el mundo se siente ilimitado. ¿Podría incluso haber un final para esto?

Había sido amigo de Andrew durante tanto tiempo que no podría decirte cuándo nos conocimos. En algún momento, comencé a decirle a la gente que estaba en cuarto grado, lo que parecía lo suficientemente atrás como para que ninguno de nosotros se verificara entre sí. Después de su muerte, descubriría que había subestimado la duración de nuestra amistad. Su madre recordó una historia de él volviendo a casa del jardín de infantes y contándole sobre este chico genial que conoció, Giovanni. (Oye, dije que respetaba su juicio sobre los juegos, no sobre las personas).

Ambos crecimos en un pequeño pueblo de Massachusetts llamado Medfield, un lugar que es más conocido en todo el estado por ser "no Medford". Su único reclamo creativo a la fama es que Walt Disney amaba nuestra ciudad y salpicada de referencias a ella en algunas de las películas clásicas de su compañía. Por ejemplo, es donde tiene lugar The Absent-Minded Professor de 1961 (bueno, famoso entre los habitantes de Medfield, que tienen pocas curiosidades de la ciudad con las que trabajar).

Como dos niños excéntricos que crecían en un pueblo de vainilla, Andrew y yo nos hicimos amigos rápidamente, algo que seguramente sucedió en la década de 1990 cuando dos niños amantes de los videojuegos se cruzaron. De hecho, mi primer recuerdo del periodismo de juegos proviene de Andrew. En lo que creo que en realidad era cuarto grado, Andrew escribió una breve nota publicitaria para un periódico de la clase sobre un nuevo videojuego que acababa de salir: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nunca había oído hablar de Zelda, pero su breve artículo me cautivó. En unos pocos párrafos rápidos, pintó una imagen de lo que parecía un gran logro imposible para los juegos. No vería ni una captura de pantalla del juego durante años, pero no era necesario. Sabía exactamente cómo se veía.

Andrew y yo nos unimos principalmente debido a nuestra naturaleza creativa, aunque su cerebro operaba a un ritmo que no podía comprender. Ambos teníamos el impulso de hacer cosas, cualquier cosa, sin importar el medio. Nuestra alianza creativa comenzó en la escuela primaria cuando comenzamos a filmar sketches con las videocámaras de nuestros padres junto a un grupo creciente de amigos. En la serie de trabajos más icónica de Andrew, titiritó una figura de acción antigua de Sealab 2020 a la que llamó Frank Zappa a través de una serie de comedias ridículas. Cuando lo vi trabajar, lo consideré al mismo nivel que un genio de la comedia como Jim Carrey.

Medfield era un lienzo en blanco y lo vi llenarlo a nuestro alrededor con todas las herramientas que pudo agarrar.

Cuanto más grande se hacía nuestro mundo, más veía cómo se extendían los talentos de Andrew. Sus películas se volvieron más sofisticadas, pasando a esfuerzos de acción en vivo. En una de sus escenas de lucha estilo video musical, coreografiadas por expertos, interpreté a un hombre con raquetas de bádminton en lugar de manos enfrentándose a un asesino del gobierno. Al final de la escuela secundaria, su mayor logro llegó en forma de The Dreams, una película de antología surrealista que buscaba capturar la naturaleza fluida y excéntrica de los sueños. En una secuencia que nunca se me ha ido de la cabeza, Andrew filmó a uno de nuestros amigos en una sección inundada de su calle, creando la ilusión de que estaba caminando sobre el agua. Un filtro de cámara distorsionó los colores de las plantas que rodeaban la calle, dándoles un tono antinatural que se veía hermoso y de otro mundo, un paisaje no muy diferente de los que vería más de una década después en Limgrave.

La creatividad de Andrew no tenía límites. Sus garabatos de la infancia se convirtieron en obras de arte, su amor por la música punk llevó a la formación de nuestro proyecto de rock verdaderamente subversivo llamado Aguasaurus, y su fascinación por las formas lo convirtió en un escultor brillante. Cuanto más se comprometía con el mundo que lo rodeaba, más se sentía impulsado a experimentar. ¿Por qué limitarse a un conjunto de habilidades cuando hay tanto con lo que jugar en el mundo? Medfield era un lienzo en blanco y lo vi llenarlo a nuestro alrededor con todas las herramientas que pudo agarrar.

A la mitad de mi partida de Elden Ring, entré en el Templo de Eiglay, una iglesia escondida en lo profundo de Volcano Manor, que parece un laberinto. No sabía en absoluto que representaría un punto de inflexión en la forma en que jugaba. Cuando entré en su extensión similar a una catedral, me encontré cara a cara con uno de los enemigos más abominables de Elden Ring: el Godskin Noble. El grotesco monstruo es una figura humanoide envuelta en gruesas capas de carne que cuelgan alrededor de su enorme cuerpo. Al entrar a la iglesia, avanza lentamente por el pasillo central, accidentalmente derribando los bancos a un lado con su piel floja. Como la mayoría de las peleas de esta serie, lo que sigue es una guerra.

Pasé horas luchando contra Godskin Noble, haciendo pocos progresos. Cada muerte se volvió más frustrante que la anterior, ya que simplemente no podía precisar el momento necesario para evitar su enorme arsenal de ataques. Si no estuviera revisando el juego, es posible que simplemente lo haya dejado. Después de 30 horas de cabalgar por The Lands Between y derrotar a enemigos poderosos, no podía entender por qué no estaba creciendo. ¿No había conservado ninguna habilidad? Me sentí tan impotente como cuando entré por primera vez en Limgrave, y The Lands Between parecía menos un espacio de potencial infinito que un tedioso guantelete de fracasos interminables.

En un momento de desesperación, miré cómo había construido mi carácter. Mis distribuciones de estadísticas fueron aleatorias y había equipado cualquiera que fuera mi armadura de defensa más alta sin pensarlo dos veces. Sin embargo, lo más condenatorio es que todavía estaba usando la misma lanza inicial que mi personaje tenía en la mano cuando se despertó en esa cripta de apertura. En este punto, había gastado tantos recursos valiosos para actualizarlo que dejarlo ir parecía una pérdida de esfuerzo. Quizás los problemas que estaba experimentando no estaban relacionados con el juego. Tal vez estaba demasiado asustado para salir de mi zona de confort y experimentar, una lección que necesitaba aprender de Andrew.

Mi batalla con Godskin Noble se sintió completamente nueva, como pintar con un pincel diferente.

Entré en mi inventario y comencé a desplazarme por las armas que había recogido durante mis aventuras y rápidamente las olvidé. Una espada curva me llamó la atención, sin más razones que sus altas estadísticas en relación con lo que había equipado y su forma distintiva. Lo lancé y saqué mis frustraciones con algunos gruñidos cercanos, usando su ataque de corte giratorio para acabar con ellos con dinamismo. Sí, eso serviría.

Mi estilo de juego se transformó instantáneamente. En lugar de empujar cuidadosamente a los enemigos desde lejos con mi débil lanza, bailaba en círculos a su alrededor con cortes rápidos. Mi batalla con Godskin Noble se sintió completamente nueva, como pintar con un pincel diferente. Después de algunos intentos, aprendiendo los matices de mis nuevas habilidades sobre la marcha, derribé al enorme monstruo con facilidad.

De repente me sentí revigorizado. The Lands Between no había cambiado, pero mi perspectiva al respecto sí. Mi error fue verlo como un mundo estático por conquistar. En lugar de eso, Medfield fue la caja de arena creativa que fue para mí mientras crecía. Solo necesitaba verlo a través del ojo de Andrew.

Cuando la mayoría de las personas van a la universidad, naturalmente se alejan de sus amigos de la escuela secundaria. Eso estaba lejos de ser el caso con mi banda de Medfield. Como el destino lo tendría, varios de nosotros nos mudamos a la ciudad de Nueva York después de la universidad y nos reunimos en Bushwick, un vecindario en Brooklyn. Andrew y yo nos convertimos en compañeros de habitación durante algunos años, viviendo juntos en un apartamento de dos habitaciones horrible con un tercer amigo durmiendo en un sofá plegable en la sala de estar.

Incluso cuando me mudé, nuestras vidas siguieron entrelazadas. Cuando me despidieron de un trabajo que había tenido durante cuatro años, Andrew me recomendó de inmediato para un puesto en una nueva empresa de impresión 3D para la que trabajaba como administrador de la comunidad. Pronto nos convertimos en compañeros de trabajo que continuaron nuestra alianza creativa profesionalmente.

No quiero trabajar en más startups de mierda.

Ambos habíamos llegado a un punto de inflexión en nuestras carreras, y esa trayectoria compartida nos unió más. Antes de mi trabajo de impresión 3D, pasé seis años trabajando en control de calidad de sitios web. Al igual que mis días de lanza en Limgrave, estaba perfeccionando un oficio que no tenía ningún interés en utilizar a largo plazo. Sabía que Andrew estaba en un barco similar, pero él no aceptaría eso por sí mismo hasta después de que lo despidieron sin ceremonias un miércoles por la mañana junto con el 15% del personal de la compañía.

Durante los siguientes años, vi a Andrew examinar cómo quería que todas sus diversas habilidades finalmente llegaran a un punto crítico. Era un artista con experiencia en escultura y un experto en la creación de comunidades, y había comenzado a explorar aún más su amor por los videojuegos. Se convirtió en desarrollador de la noche a la mañana, creando un prototipo de un juego llamado Roll Control, donde los jugadores podían controlar una pelota usando un controlador de tablero de equilibrio. Lo que comenzó como un experimento primitivo pronto se convirtió en el enfoque principal de Andrew, ya que se dispuso a elaborar un proyecto que reflejaba su imaginación sin restricciones.

La industria del juego resultó ser un terreno fértil para la canasta de mezclas y combinaciones de habilidades y pasiones de Andrew. En uno de sus clásicos movimientos sorprendentes, me invitó de la nada a un servidor de Discord que cofundó para servir como punto de encuentro para la escena del diseño de juegos independientes de la ciudad de Nueva York. Inicialmente supuse que era algo que se olvidaría en una semana, hasta que se convirtió en una comunidad próspera con cerca de 1000 miembros: desarrolladores, artistas, ingenieros de audio e incluso solo los amigos de Andrew que solo querían ver qué estaba haciendo. a.

Andrew era famoso por iniciar proyectos y luego abandonarlos justo antes de que alcanzaran su forma final. Lo recuerdo pasando meses creando prototipos y probando un juego de mesa original llamado Terradice, solo para apresurarse a su siguiente idea una vez que finalmente sintió que había descubierto cómo hacer que funcionara. Siempre había algo en él que me desconcertaba; Nunca pude entender por qué había puesto una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo en una idea solo para dejar que se esfumara.

Su servidor de Discord era una prueba de que estaba empezando a cambiar, ya sea intencionalmente o no. Después de décadas de experimentos curiosos, las diversas habilidades de Andrew se sentían como si se dirigieran hacia un final; Pude verlo centrándose en su construcción final. Su influencia en la escena de los juegos locales estaba creciendo y estaba demostrando más habilidades como desarrollador con su segundo juego, Shillelagh. Después de renunciar a un trabajo bien remunerado con el que se sentía insatisfecho, no sabía exactamente cuáles serían sus próximos pasos, pero me dijo que al menos se había fijado en una decisión clave.

"No quiero trabajar en más startups de mierda", escribió en lo que serían sus últimas palabras para mí.

El período de revisión de Elden Ring fue tan implacable como el propio juego. Los críticos tuvieron poco más de una semana para estudiar detenidamente un juego de 100 horas con un mundo gigantesco para explorar. Si bien las líneas de tiempo apresuradas como esa son demasiado comunes para los escritores de juegos, esta ventana fue especialmente atroz. Cualquiera que quisiera publicar una reseña a tiempo para el embargo del juego, cuando teníamos la libertad de compartir nuestras impresiones, tendría que pasar la mayor parte de sus horas de vigilia en ello. Eso empeoró por el hecho de que Elden Ring es un juego increíblemente desafiante que a veces te retiene durante horas y no te deja otra opción que golpearte la cabeza contra la pared de ladrillos hasta que tú o ella se rompan.

Mi punto de quiebre llegó en medio de la recta final del partido. A medida que la historia llega a su final, los jugadores son transportados a Crumbling Farum Azula, una pequeña isla escondida al este del continente central del juego. El mundo abierto comienza a cerrarse, lo que obliga a los jugadores a seguir un camino mayoritariamente establecido a través de la isla y luchar contra algunos jefes. Sabes que tu largo viaje está llegando a su fin.

Y absolutamente apesta.

Desmoronándose Farum Azula contiene el peor encuentro con el jefe de Elden Ring: el dúo Godskin. ¿Recuerdas al noble carnoso que me dio problemas antes? Regresa como lucha obligatoria, pero no está solo. Se le une el Apóstol Godskin, que es esencialmente el Luigi para su Mario. La pelea requiere que derrotes a ambos a la vez, pero si eso no fuera suficiente, también se regeneran después de que los matas, obligándote a derribarlos varias veces durante la pelea.

Es un encuentro enloquecedor que se siente como si los desarrolladores intentaran apresuradamente armar una pelea lo suficientemente dura al final del juego. Si bien pude vencerlos después de horas de lucha, me fui sintiéndome notablemente menos satisfecho que después de vencer al Godskin Noble. Después de sobreponerme a toda la adversidad que me arrojó la campaña, sentí que me habían golpeado con un puñetazo injusto. Y lo que hizo que me doliera más es que ya no tenía la opción de esquivarlo aventurándome en el mundo; este fue el final

Es esta sección del juego la que llevó a Andrew a enviarme un mensaje privado sobre sus propias frustraciones sobre su juego, que había estado hablando con entusiasmo hasta ese momento. "Sí, el último arco del juego se siente plano", escribió. "No se introduce nada nuevo".

Es una crítica que tenía perfecto sentido viniendo de alguien como Andrew, cuyo espíritu entero giraba en torno a probar cosas nuevas. El acto final de Elden Ring es el más estático, ya que los jugadores son sacados del mundo abierto y obligados a hundirse o nadar si quieren terminar la historia. Todo ese potencial ilimitado es arrebatado. Es como si de repente estuvieras de vuelta en esa cripta monótona en la apertura, la que está diseñada para enfatizar cuánto más atractivo es el mundo abierto más allá de sus puertas.

Para Andrew, fue un tirón de alfombra al final de una hermosa experiencia. Crumbling Farum Azula es un final cruel, frustrante y profundamente insatisfactorio para un juego que se sentía como si estuviera construyendo algo especial. "Creo que el juego te da demasiada libertad al principio... y no puede darte esa emoción de nuevo", escribió.

El 1 de junio de 2022, mi teléfono se iluminó con una notificación. Era un mensaje de un chat de Facebook Messenger formado por nuestro grupo de amigos de la escuela secundaria. Uno de nuestros amigos había convocado a todos con la temida etiqueta @everyone. Hubo una pausa y luego un seguimiento contundente. "Andrew estuvo involucrado en un accidente. No lo logró".

Es posible que desee omitir el siguiente párrafo si no desea los detalles completos de la tragedia.

En algún momento de la tarde, Andrew conducía una scooter Vespa por el vecindario de Clinton Hill en Brooklyn. Llevaba un chaleco de seguridad de color naranja brillante y respetaba las normas de circulación cuando se detuvo en un semáforo en rojo. Mientras esperaba, de repente un SUV lo chocó por detrás y lo tiró de la bicicleta a una acera. Según los informes, el conductor, que estaba bajo la influencia de las drogas en ese momento y manejaba un vehículo sin licencia, trató de acelerar después del incidente, atrapando a Andrew debajo del vehículo y arrastrándolo varios pies. Fue llevado al hospital metodista local, donde fue declarado muerto.

Cada pieza de su pasado se unía en lo que parecía su mayor propósito.

Después de pasar seis meses reuniendo el coraje para escribir esto, todavía no estaba preparado para lo profundamente insatisfactorio que sería trazar el final de la historia de Andrew en un papel. Lo había visto crecer y desarrollarse a lo largo de casi tres décadas. Para 2022, cada pieza de su pasado se unía en lo que parecía su mayor propósito. Su revisión de la infancia de Ocarina of Time, sus estudios de escultura en la universidad, su trabajo de gestión comunitaria, su trabajo en Roll Control: cada uno se sintió como otra pincelada en el camino hacia la obra maestra final de Andrew.

En cambio, regresé a casa, fui a la iglesia a la que asistía cuando era niño y me senté en silencio junto a su ataúd abierto durante un breve momento final. Medfield se había convertido en Crumbling Farum Azula.

Los finales satisfactorios pueden ser muy difíciles de lograr, especialmente en los juegos de acción, que dependen del impulso. La necesidad de una escalada constante, a veces durante un lapso de tiempo enorme, puede conducir a momentos finales del juego que simplemente fracasan en lugar de ir in crescendo (ver la extraña pieza de defensa de la torre de BioShock Infinite, por ejemplo).

Al diseccionar Elden Ring, Andrew identificó una falla mucho más fundamental inherente al género de mundo abierto. Es un problema que vio en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y al estilo clásico de Andrew, su explicación se completó con una metáfora artística.

"Es el problema del expresionismo abstracto del lienzo en blanco", escribió durante nuestra última conversación. “Los primeros gestos son los más grandes y audaces, el resto van llenando el espacio”.

Los golpes más grandes de Elden Ring son los más memorables. El momento en que pones un pie por primera vez en Limgrave. El momento en que abres un cofre y de repente eres transportado al completamente extraño Caelid. El momento en el que te subes a un ascensor y descubres todo un mundo subterráneo. Esas secuencias asombrosas hacen que las primeras horas de Elden Ring se sientan diferentes a cualquier otra cosa.

Pero cuanto más cubra el lienzo con audaces salpicaduras de pintura, menos espacio tendrá para trabajar más adelante. Al final de la aventura, se siente como si sus creadores estuvieran volviendo a una obra maestra casi terminada y completando el trabajo detallado. Esa es una parte importante del proceso artístico, pero (como dijo Andrew), es "mucho menos divertido" experimentar de cerca.

Desde que jugué Elden Ring en febrero, he estado albergando un resentimiento silencioso por él, que de repente se vio agravado por la muerte de un ser querido meses después de su lanzamiento. Cuando pienso en mi tiempo con él, de repente me siento afligido. ¿Por qué esta experiencia sin límites tuvo que culminar en un final tan cruel y anticlimático? ¿Cuál era el punto de pasar tanto tiempo en este mundo esperando una recompensa por la lucha, una que nunca llegaría? Me encantó mucho mi viaje a través de The Lands Between, pero me quedé tratando de ver ese Erdtree una vez dorado a través del humo que eventualmente lo engulliría.

Andrew siempre fue más sensato que yo y tenía una forma divertida de reducir lo que sería una crisis existencial para algunos a un simple aparte. "Estoy bien cediendo 100 horas en un juego", escribió. "Es lo suficientemente largo".

Esas 12 palabras me parecieron un sarcasmo descartable en ese momento, pero ahora me doy cuenta de que son la clave para desbloquear toda su visión del mundo. Andrew llenó su vida con esos gestos audaces que amaba, del tipo que solo se dan cuando estás pintando en el momento en lugar de preocuparte por cómo se mezclarán los colores más adelante. No necesitaba seguir cada marca para encontrar valor en ellas. No pude entender esa filosofía mientras él estaba vivo. Tal vez así terminé caminando por el Templo de Eigley con una lanza de principiante +14.

La lucha que tengo con Elden Ring y mi relación con Andrew es de cierre. Sigo mirando a ambos y buscando algún tipo de finalidad que ponga un buen punto en las historias que se sienten inquietantemente sin resolver. Ahora, al recordar nuestra conversación final, me doy cuenta de que Andrew me dio esa respuesta una semana antes de fallecer. Sigo buscando sentido en horas que no existen en lugar de encontrar paz en las 100 que existen. Cada recuerdo de Andrew se siente como levantar esa puerta de metal y cruzar el umbral de Limgrave por primera vez. La maravilla, la alegría, el amor: todo inunda el marco como esas franjas de verde y oro. Aunque sé dónde termina el viaje, siempre encontraré a mi amigo en The Lands Between.

"Levantaos ahora, vosotros Manchados. Vosotros muertos, que aún vivís".